Bölüm 1: Shader Düğümleri

Bu düğümler, malzemenin ışıkla nasıl etkileşime gireceğini tanımlayan “sonuç” düğümleridir. Çıkışları her zaman yeşil bir sokettir (BSDF, Emission veya Volume).

1. Principled BSDF

Bu, Blender’daki en önemli ve en çok yönlü shader düğümüdür. PBR (Fiziksel Tabanlı Renderleme) için tasarlanmıştır ve tek bir düğümle cam, metal, plastik, cilt gibi neredeyse her türlü malzemeyi oluşturmanıza olanak tanır.

  • Girişler (Inputs):
    • Base Color: Malzemenin ana rengi. Bir renk veya bir resim dokusu (image texture) bağlanabilir.
    • Metallic: Malzemenin ne kadar metal olduğunu belirler (0.0 = dielektrik/yalıtkan, 1.0 = tam metal). Genellikle 0 veya 1 olarak kullanılır, ara değerler nadirdir (örn. kirli metal).
    • Roughness: Yüzeyin pürüzlülüğünü belirler (0.0 = ayna gibi pürüzsüz ve parlak, 1.0 = tam mat ve pürüzlü).
    • IOR (Index of Refraction): Işığın malzeme içinden geçerken ne kadar büküleceğini belirleyen “kırılma indisi”. Su için ~1.333, cam için ~1.52, elmas için ~2.417’dir.
    • Alpha: Malzemenin genel şeffaflığı (1.0 = tam opak, 0.0 = tam şeffaf). Eevee’de çalışması için Malzeme ayarlarından “Blend Mode” değiştirilmelidir.
    • Normal: Yüzeyin geometrisini değiştirmeden sahte detaylar (çıkıntılar, pürüzler) eklemek için bir Normal Map düğümünün bağlandığı yer.
    • Clearcoat: Malzemenin üzerine atılmış ikinci bir vernik/cila katmanı (örn. araba boyası, cilalı ahşap).
    • Clearcoat Roughness: Bu vernik katmanının pürüzlülüğü.
    • Sheen: Kumaş benzeri malzemelerde (kadife gibi) kenarlarda görülen hafif, yumuşak yansıma.
    • Sheen Roughness: Sheen yansımasının ne kadar dağınık olacağı.
    • Emission: Malzemenin ışık yaymasını sağlar (örn. ampul, TV ekranı).
    • Emission Strength: Yayılan ışığın gücü.
    • Subsurface: Yüzey altı saçılımı (Subsurface Scattering – SSS) miktarını belirler. Işığın malzemenin içine girip, içinde dağılıp farklı bir noktadan çıkmasını sağlar (örn. cilt, süt, mum, mermer).
    • Subsurface Radius: Işığın R, G ve B kanallarının yüzey altında ne kadar uzağa dağılacağını belirler. (örn. Cilt için Kırmızı (R) daha uzağa gitmeli).
    • Subsurface Color: Yüzey altı saçılımının ana rengi.
    • Specular: Metal olmayan (dielektrik) yüzeylerdeki yansıma miktarını kontrol eder. Fiziksel olarak doğru sonuçlar için genellikle 0.5 (varsayılan) olarak bırakılır.
    • Transmission: Işığın malzemeden “geçmesine” izin verir (örn. cam, su). Metallic 0 olmalıdır.
    • Transmission Roughness: Geçirgen yüzeyin pürüzlülüğü (örn. buzlu cam).
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Hesaplanmış tüm shader bilgilerini Material Output düğümünün Surface girişine göndermek için kullanılan ana çıkış.

2. Material Output (Malzeme Çıktısı)

Bu, tüm düğüm ağacınızın bağlandığı son duraktır. Bu düğüm olmadan hiçbir şey render edilemez.

  • Girişler (Inputs):
    • Surface (Yüzey): Tüm yüzey shader’ları (Principled BSDF, Diffuse, Glossy vb.) buraya bağlanır.
    • Volume (Hacim): Tüm hacim shader’ları (Principled Volume, Volume Scatter vb.) buraya bağlanır. Sisli bir oda veya bulut oluşturmak için kullanılır.
    • Displacement (Yer Değiştirme): Yüzeyin geometrisini gerçekten değiştirmek için yükseklik (displacement) haritalarının bağlandığı yer. (Sadece Cycles’da veya Eevee’de özel ayar ile çalışır).
  • Parametreler:
    • Target (Hedef): “All” (Tümü) varsayılandır. Eevee, Cycles veya her ikisi için ayrı ayrı çıktı tanımlamanıza izin verir, ancak genellikle “All” olarak kalır.

3. Add Shader (Shader Ekle)

İki shader’ı fiziksel olarak (ışık ekler gibi) birleştirir.

  • Girişler (Inputs):
    • Shader: İlk shader girişi.
    • Shader: İkinci shader girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Shader: İki shader’ın toplanmış sonucu.
  • Kullanım: Genellikle bir Diffuse (mat) yüzeye Emission (ışık) eklemek için kullanılır. İki yansıtıcı shader’ı (örn. iki Glossy) bu düğümle birleştirmek genellikle fiziksel olarak yanlış sonuçlar verir.

4. Mix Shader (Shader Karıştır)

İki shader’ı bir “Faktör” (Fac) değeri kullanarak karıştırır.

  • Girişler (Inputs):
    • Fac (Faktör): Karışım oranını belirler. 0.0 ise sadece üstteki shader görünür. 1.0 ise sadece alttaki shader görünür. 0.5 ise ikisi eşit oranda karıştırılır. Buraya genellikle bir Fresnel düğümü veya bir maske dokusu bağlanır.
    • Shader: Üstteki (0.0) shader girişi.
    • Shader: Alttaki (1.0) shader girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Shader: Karıştırılmış sonuç.
  • Kullanım: En yaygın kullanım alanıdır. Örneğin, bir Diffuse shader ile bir Glossy shader’ı Fresnel düğümünü Fac‘e bağlayarak karıştırıp gerçekçi bir plastik veya seramik malzeme oluşturabilirsiniz.

5. Diffuse BSDF

Sadece mat (pürüzlü) ve yansıtıcı olmayan bir yüzey oluşturur (Lambertian yansıması). Eski bir düğümdür, Principled BSDF‘nin Roughness değerini 1.0’a ve Metallic değerini 0.0’a ayarlamakla aynı işi yapar.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Yüzeyin rengi.
    • Roughness: Yüzeyin pürüzlülüğü.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Shader çıktısı.

6. Glossy BSDF

Sadece yansıtıcı (parlak) bir yüzey oluşturur.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Yansımanın rengi. (Metaller için renkli, yalıtkanlar için beyaz olmalıdır).
    • Roughness: Yansımanın ne kadar keskin (0.0) veya bulanık (1.0) olacağı.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Parametreler (Açılır Menü):
    • GGX, Beckmann, Ashikhmin-Shirley: Yansımanın nasıl dağılacağını belirleyen farklı matematiksel modellerdir. GGX en modern ve yaygın olanıdır, Principled BSDF de bunu kullanır.

7. Refraction BSDF (Kırılma)

Sadece ışığı kıran şeffaf bir yüzey oluşturur (yansıması yoktur).

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Işık geçerken hangi renklerin emileceğini belirler (örn. renkli cam).
    • Roughness: Kırılmanın ne kadar bulanık olacağı (örn. buzlu cam).
    • IOR: Kırılma indisi.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Shader çıktısı.

8. Glass BSDF (Cam)

Refraction BSDF ve Glossy BSDF‘nin Fresnel‘e göre karıştırılmış hazır bir halidir. Hızlıca cam yapmak için kullanılır.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Camın rengi.
    • Roughness: Hem yansıma hem de kırılma için pürüzlülük.
    • IOR: Kırılma indisi.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Shader çıktısı.

9. Emission (Emisyon / Işıma)

Yüzeyin ışık yaymasını sağlar.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Yayılan ışığın rengi.
    • Strength: Yayılan ışığın gücü/yoğunluğu.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Emission: Shader çıktısı. Surface veya Volume girişine bağlanabilir.

10. Transparent BSDF (Şeffaf)

Yüzeyi tamamen şeffaf yapar. Işığı kırmaz veya yansıtmaz, sadece içinden geçmesine izin verir. Genellikle bir Mix Shader ile maske olarak kullanılır (örn. yaprak kenarlarını kesmek için).

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Şeffaflığın rengi (genellikle beyaz bırakılır).
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Shader çıktısı.

11. Translucent BSDF (Yarı Geçirgen)

Işığın yüzeyden geçmesine izin verir ancak içinden geçtiği gibi dağıtır (örn. kağıt, yaprak, buzlu lamba camı). Diffuse BSDF‘nin iki taraflı hali gibidir.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Rengi.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSDF: Shader çıktısı.

12. Subsurface Scattering (BSSRDF)

Cilt, süt, mum, mermer, jelibon gibi malzemeler için kullanılır. Işığın yüzeyin altına girmesine, orada saçılmasına ve farklı bir noktadan çıkmasına izin verir. Bu, malzemeye yumuşak, “içten aydınlanmış” bir görünüm verir. Principled BSDF‘nin içinde bunun daha modern bir versiyonu zaten vardır.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Yüzeyin ana rengi.
    • Scale: Saçılma mesafesinin genel ölçeği.
    • Radius: R, G, B ışığının yüzey altında ne kadar uzağa gideceğini belirleyen vektör (örn. cilt için R > G > B).
    • IOR: Kırılma indisi.
    • Roughness: Yüzeyin pürüzlülüğü.
    • Normal: Normal map girişi.
  • Parametreler (Açılır Menü):
    • Random Walk: En modern ve gerçekçi SSS metodudur.
    • Christensen-Burley: Eski bir metot.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • BSSRDF: Shader çıktısı.

13. Principled Volume (Hacim)

Principled BSDF‘nin hacim (Volume) versiyonudur. Sis, duman, bulut, ateş, renkli sisli sıvılar gibi hacimsel efektler için kullanılır.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Hacmin temel rengi (ışığı saçan parçacıkların rengi).
    • Density: Hacmin yoğunluğu (0 = boş, 1 = yoğun).
    • Absorption Color: Işık hacimden geçerken emilen renk (örn. derin su).
    • Emission Color: Hacmin yaydığı ışığın rengi (örn. ateş).
    • Emission Strength: Yayılan ışığın gücü.
    • Blackbody Intensity: Temperature‘a göre gerçekçi (siyah cisim) ışıma gücü.
    • Temperature: Işımanın Kelvin cinsinden sıcaklığı (örn. 1000K = kırmızı, 6500K = beyaz).
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Volume: Shader çıktısı. Material Output‘un Volume girişine bağlanır.

14. Volume Scatter (Hacimsel Saçılma)

Sadece hacimsel saçılmayı hesaplar (örn. sis, bulutların aydınlık kısımları).

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Saçılan ışığın rengi.
    • Density: Hacmin yoğunluğu.
    • Anisotropy: Saçılmanın yönü (0 = her yöne eşit, 0.9 = ışık yönünde daha fazla, -0.9 = ışık yönünün tersine daha fazla).
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Volume: Shader çıktısı.

15. Volume Absorption (Hacimsel Soğurma)

Sadece hacimsel soğurmayı hesaplar (örn. renkli sıvı, derin okyanus suyu). Işığı saçar gibi değil, emer.

  • Girişler (Inputs):
    • Color: Soğurulan ışığın rengi.
    • Density: Hacmin yoğunluğu.
  • Çıkışlar (Outputs):
    • Volume: Shader çıktısı.


Yayımlandı

kategorisi

,

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir